1. Hal 157 (spiral model)
2. Hal 182 (Antar Mka Berbasis Grafik)
3. Hal 199 s/d Hal 200 (Bab II, Model Pengguna & Model Kognitif)
4. Hal 212 s/d 213 ( Gambar pencarian buta, pelajari gambar)
5. Hal 223 (urutan skenario penggunaan analisis hierarki tugas)
6. Hal 254 (diagram JSD)
7. Hal 273 (Bab X, Model sistem)
8. Hal 286 s/d 289 (Status, analisis dan event)
9. Hal 305, 306 dan 307 ( evaluasi design, cognitive walktrought, evaluasi heuristik)
1. Spiral mode = proses digambarkan sebagai spiral. Setiap loop mewakili sautu fase dari proses softwere softwere. Loop paling dalam berfokus pada kelayakan system, loop selanjutnya tentang definisi kebutuhan,loop berikutnya berkaitan dengan design system dan seterusnya. Setiap loop dibagi beberapa sector
a. Objective setting : menentukan tujuan dari fase yang ditentukan. Batasan –batasan pada proses dan produk sudah di ketahui. Perencanaan sudah disiapkan. Resiko dari proyek sudah diketahui. Alternative strategi sudah disiapkan berdasarkan risiko-risiko yang diketahui dan sudah direncanakan.
b. Risk assessment and reduction : setiap resiko di analisis secara detail pada sector ini
c. Development and validation : setelah evaluasi resiko maka model pengembangan system dipilih. Misalnya jika resiko user interface dominan maka di buatkan prototype user interface.
d. Planning : Proyek dievaluasi / ditinjau ulang dan diputuskan untuk terus ke fase selanjutnya atau tidak . jika dilanjutkan ke fase berikutnya, rencanakan untuk loop selanjutnya
Pembagian sector tidak bias dikembangkan seperti pada pembagian sector pada model variasi spiral dibawah ini.
Customer communication : membangun komunikasi yang baik dengan pengguna
Planing : mendefinisikan sumber . batas waktu , informasi – informasi lainnya seputar proyek
Risk analysis : identifikasi resiko manajemen teknis
Enginering : pembangunan contoh – contoh aplikasi . mis: prototype
Construction and release : pembangunan , tes , instalisasi dan support
Customer evaluation : mendapatkan umpan balik dari pengguna berdasarkan evaluasi PL pada fase engineering dan fase instalisasi
2. suatu aplikasi berbasis grafik biasanya memiliki
a. button
b. menu
c. Check box
d. Radio button
e. Single-Line TextBox
f. MultiLine TextBox
g. Drop-Down Menu
a. Button (tombol): merupakan suatu hal yang dusah biasa digunakan untuk output dan input aplikasi berbasis grafik. Selain itu juga di gunakan utnuk melakukan serangkaian aksi. Logikanya berhubungan dengan aksi yang akan di lakukan.
b. Menu : suatu tawaran yand di tampilkan di layar mengenai pemilihan operasi yang dapat dilakukan oleh siste. Macam – macam menu : main menu ,cascading Menu, Floating Menu, System Menu
Dalam suatu program ada metode umum yang terdapat disana seperti : file menu, edit menu,window menu, help menu, optional menu
c. Chek box : memberikan kepada user terhadap suatu pilihan. Byasanya mengizinkan user untuk memilih lebih dari satu.
d. Radio button : mirip seperti chek box tapi hanya mengizinkan user untuk memilih salh 1
3. a. model pengguna : yang berhubungan dengan kebutuhan user
• Socio-techical model : yang mewakili manusia dan persyaratan teknis
• Soft system methodlogy yang memperhatikan isue2 yang ada diseputar manusia
• Participatory design yang mempersatukan user secara langsung dengan proses design.
• Cognitive model yang merepresentasikan user system interaktif
b. Cognitive model yang berhubungan dengan user system interaktif
hierarchi model, yang mewakili tugas dan tujuan user.
Linguistic model , yang merepresentasikan system tata bahasa user
Physical and device model , yang merepresentasikan keahlian manusia
Cognitive architecture mendasari semua model di atas
Model Cognitive : suatu model yang berhubungan dengan system interaktif yang berhubungan dengan system interaktif yang bermodelkan aspek pengguna. Seperti pemahaman , pengetahuan , tujuan dan perosesan.
4.pencarian buta di bagi menjadi duabagian . Breadth-first search(pencarian melebar pertama) dan depth-first search(pencarian mendalam pertama). Pada pencarian melebar pertama , semua node pada level n + 1. Pencarian model root terus ke level ke 1 dari kiri ke kanan, kemudian berpindah ke level berikutnya. Demikian pula dari kiri ke kanan, hingga ditemukan solusinya
5. Urutan scenario penggunaan analisis hierarkhi tugas
keluarkan facum cleaner
peralatan pembantu
bersihkan ruang utama
bersihkan ruang tamu
kosongkan kotak debu
bersihkan kamar tidur
letak fakum cleaner
6.
7. Tipe dari model sistem adalah
a. Specific system : dialog sebagai model utama dan definisi kondisi penuh (full state)
b. Generic issues : model interaksi abstrak
8. perbedaan status, analisis event adalah being dan doing. Status selalu memiliki nilai yang dapat di refer. Event merupakan kejadian pada saat tertentu. Analisis status event ini terlihat di layer system yang berbeda , user layer (presentasi), dialog dan aplikasi. Pencarian event tercapai di setiap level dan status berubah pada setiap level.
9. evaluasi design, cognitive walkthrough, heuristic evaluation
Evaluasi design ini dilakukan setelah proses perencanangan. Evaluasi pertama terhadap system idealnya dilakukan sebelum implementasi dimulai. Jika perancangan di evaluasi, kesalahan dapat di hindari karena perancangan dapat di perbaiki sebelumnya. Evaluasi design terdiri dari cognitive walkthrough, heuristic evaluation dan review-based evaluation.
cognitive walkthrough suatu usaha yang dilakukan untuk mengenalkan teori psikologike dalam bentuk informal subjektif. Dengan kata lain ,usaha ini bertujuan untuk mengevaluasi perancangan dengan melihat seberapa besar dukungan yang diberikan ke pengguna guna memelajari berbagai tugas yang diberikan pendekatan ini dikemukakan oleh polson, dkk walkthrough. Dalam pendekatan ini terdapat beberapa isu yang timbul seperti :
a. Dampak interaksi apakah yang akan terjadi pada pengguna?
b. Proses kognotif apakah yang di butuhkan?
c. Masalah pembelajaran apakah yang mungkin terjadi
untuk melakukan cognitive walkthrough harus punya informasi yang dibutuhkan
a. Deskripsi dari interface yang dibutuhkan itu
b. Deskripsi tugas , termasuk usaha yang benar untuk melakukannya dengan struktur tujan untuk mendukungnya
Dengan informasi ini maka evaluator dapat melakukan langkah – langkah cognitive walkthrough
a. Pilih tugas
b. Deskripsikan tujuan awal dari usar
c. Lakukan kegiatan / aksi yang tepat
d. Analisis proses keputusan untuk setiap kegiatan
Evaluasi Heuristik di usulkan oleh Nielsen dan molich heuristic adalah guide line, prinsip umum dan peraturan, pengalaman yang bias membantu suatu keputusan atau kritik atas suatu keputusan yang di ambil ada 10 dasar heuristic yaitu :
a. Visibilitas status system
b. Kecocokan antara system dan dunia nyata
c. Control user dan kebebasan
d. Konsistensi dan standar
e. Pencegahan kesalahan
f. Pengenalan atas penarikan kembali
g. Fleksibelitas dan efisiensi
h. Berhubungan dengan keindahan dan design minimalis
i. Bantuan bagi user untuk mengenali mendiagnosis dan memperbaiki dari kesalahan
j. Help dan dokumentasi
tujuan evaluasi heuristic adalah untuk memperbaiki perancangan secara efektif
Tidak ada komentar:
Posting Komentar