1. Jenis – jenis paradigma ?
2. Learnability ,flexibility?
3. Tiga tingkatan interaksi yang digunakan komputer dalam berinteraksi dengan manusia ?
4. Terminologi interaksi ?
5. Siklus interaksi?
6. Ergonomi?
7. Daya guna heuristik?
Jawab
1. Jenis – jenis paradigma :
a. Time – sharing : satu komputer yang mampu mendukung (dapat digunakan oleh) banyak user , meningkatkan keluaran (throughput)
b. Videou display units (VDU): Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda dan mampu memvisualisasikan abstaksi data
c. Programming toolkits : alat bantu pemrograman yang memungkinkan pemrograman untuk meningkatkan produktivitas
d. Personal computing : mesing berukuran kecil yang powerfull, yang dirancang untuk pengguna tunggal
e. Window System dan WIMP interface : windows ,icon, Menus and pointer , suatu sistem window yang memungkinkan user untuk berdialog atau berinteraksi dengan komputer dalam berbagai aktivitas dan topik yang berbeda.
f. Metaphor : metafora telah cukup sukses digunakan untuk mengajarkan konsep baru , di mana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya
g. Direct manipulation : manipulasi langsng memungkinkan user untuk mengubah kondisi internal sistem dengan cepat
h. Language versus action : bahasa yang digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan interface
i. Hypertext : penyimpanan informasi dalam format linear tidak banyak mendukung pengaksesan informal secara random dan browsing asosiatif. Hiperteks merupakan metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara non-linear atau random
j. Multi-modality : sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa saliran komunikasi pada manusia
k. Computer – support cooperative work : perkembangan jaringan komputer memungkinkan terjadinya komunikasi antara beberapa mesin(komputer personal) yang terpisah dalam satu kesatuan group. Sistem CSCW dirancang untuk memungkinkan interaksi antar manusa melalui komputer dan direprentasikan dalam satu produk. Contoh CSCW adalah email
2. Learnability : kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal .
Flexibility : menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi
3. Tiga tingkatan interaksi yang digunakan komputer dalam berinteraksi dengan manusia adalah
a. Task level : pengetahuan user terhadap task domain dan komputer merepresentasikan task domain yang diinginkan manusia
b. Dialog level : pengetahuan dasar dalam berbahasa (bahasa yang bisa dipahami oleh komputer) dan komputer bisa mengerti dengan bahasa atau perintah yang diberikan manusia sehingga terjadi suatu interaksi yang baik
c. Level input / output : pada tingkatan ini yang diberika oleh manusia ke komputer melalui piranti masukan seperti keyboard , mouse , dan sebagainya sehingga manusia dan komputer dapat berinteraksi dengan baik . begitu juga dengan output yang diberikan oleh kedua belah pihak
4. Terminologi interaksi
a. Domain : suatu area keahlian dan pengetahuan pada kegiatan dunia nyata
b. Goal : menginginkan hasil dari suatu task(tugas)
c. Task : merupakan operasi untuk manipulasi muatan dari domain
d. Intention : aksi khusus untuk menemukan tujuan yang diinginkan
e. Task analysis : Identifikasi ruang masalah yang berkaitan dengan domain , tujuan, tugas , dan maksud
f. System : Aplikasi komputer
g. Task Language : Bahasa user , menjelaskan atribut domain yang relevan terhadap kondisi pengguna
h. Core Languade : bahasa sistem yang menjelaskan atribut domain yag relevan terhadap kondisi sistem
5. Siklus interaksi
a. Menetapkan tujuan
b. Membentuk intention
c. Menetapkan rangkaian aksi
d. Melaksanakan aksi
e. Melihat kondisi sistem
f. Menginterpretasian kondisi sistem
6. Ergonomi merupakan suatu bidang studi yang mencari atau menangani desain peralatan dan tugas – tugas yang cocok dengan kapabilitas manusia beserta batasnya, atau juga disebut dengan faktor kenyataan.
7. Daya guna Heuristik
a. Dialog yang sederhana dan alami (simple dan natural dialogue)
b. Berbicara dengan bahasa user (speak the user language)
c. Mengurangi beban ingatan user (minimize user memory load)
d. Konsisten (consistency)
e. Sistem timbal balik (sistem feedback)
f. Jalan keluar yang jelas (clearly mark exits)
g. Jalan pintas (short-cut)
h. Pesan – pesan kesalahan yang baik (good error message)
i. Mencegah kesalahan (prevent errors)
j. Bantuan dan dokumentasi (Help and documentation)
Tidak ada komentar:
Posting Komentar